网游,是人类在这个时代创造的另一种虚幻的梦的形式。
本质上,语言是人类的第一幻想,而文学作品就是一种虚幻的梦的形式。从古至今,人类通过语言、音乐、绘画、戏剧、电影等等各种总命名为艺术的形式,表达着人类自身进步的种种梦想。网游,作为科技进步带来的一种新的表达形式,本质上离不开人类虚幻的梦想。因此,贴近人类虚幻的梦想,就是优秀网游的共同特质。在我看来,《神曲》在这方面已经做的很不错了,但是,有些地方感觉还可以更加完善一些,尤其是两个角色之间的对战,可以更加人性化一点。
所谓人类虚幻的梦想,其实就是要求网游角色人物需要人性化,不断增强人物的代入感,使之具有人类的爱恨情仇。因此,我觉得我们应该摸索着人物的人性去设计,同时在等级森严中留出足够多的变化空间,以淡化等级差别太大给玩家带来的无力感挫折感等负面情绪。
在两个玩家的角色对战中经常出现两种特殊情况,一是越级挑战,二是应对超阶。当然
竞技场和挑战赛另当别论,但战场和新出现的紫金矿,却使这两种特殊情况变得频繁而普遍。战场上,由于血量下降的原因,低级战胜高级的情况非常多,而紫金矿,遇到超阶被抢的情况,几乎超过90%。但现在是低级辛苦战胜高级的玩家却没有额外奖励,而被超阶虐杀更是束手无策,凄惨无奈,令很多新手或低级玩家放弃游戏。
这就是问题所在。
我相信一个游戏的成长,不但是要留住老玩家,还要不断吸收新玩家,让新玩家有一个良好的成长空间。所以,我觉得在越级挑战上,游戏应该鼓励,并且派发额外奖励。我们知道人性中以弱胜强是具有很大的心理满足感和炫耀感的。这一点非常有吸引力。必须抓住!
所以,《神曲》应该鼓励这种挑战,并且设立挑战得胜的额外奖(此仅一说,具体还要仔细考量如何操作)。我想,可以以五级为一阶,30-34,35-39,以此类推。这是级别上的挑战。这里,其实是在考验玩家对游戏武器和战斗力的配置情况,以及战斗技巧的娴熟程度。这种挑战,可以设定在野外,即战场和紫金矿两个区域。那里讲究适者生存,弱肉强食,高手也要有被貌似不堪一击的弱者击败或打劫的觉悟和可能。
超阶挑战,就是34挑战36,跨了一个区阶。说到超阶对战,目前是很无语的。紫晶矿,的掠夺者大多都是50级的高阶(我们这区),连45级以上的也都小心翼翼。这是很无趣的。
如果给出一个应对超阶的办法,那么就合理了。就像真实社会里,如果弱者明知道不敌对手,那是肯定不会出手的,而会尽可能地委曲求全。强盗是收买路钱的,那么强者,高手,自然也有高手的矜持和傲气。所以,可以设定弱者选择投降或死战,如果投降,那么只要交出背包里的一件物品就可以了。这里可以让系统在弱者的背包中选出三样价值最高的物品让强者选其一。当然,如果高手看不中你的物品,不接受投降,或者对手实在不堪一击,物品实在太差,那么高手也可以拒绝对方投降。如果选择死战,可以设定双方的伤害比例,以判定强者得到三样物品还是什么也得不到。那样,选择死战的弱者也有保住自己物品的一丝机会。
例如紫金矿遇到超阶,系统提示超阶对手的级数,然后提示选择投降或死战,投降则交出三样物品其中之一:(假设)宝石一颗,药水一瓶,或其它道具,以保住15紫金矿。如果对方接受,就取其一。如果对方不接受,那就死战。死战伤害对方到多少比例的血量弱者还没死,那么,系统判定弱者保住了物品,可以走了,没有损失。但如果弱者自己选择死战,如果失败,那么不但保不住15紫金矿,还要损失系统提示的三样物品之中的一件(系统随即选)。当然,如果选择投降后被拒绝,那么弱者战死,也就只损失15紫金矿(或者,可以再少一点,这看具体的设定了——给超低级玩家一些生存空间)。但反过来,如果弱者以弱胜强,或者扮猪吃老虎,结果把超阶或超级的对手杀了,那么系统必须从超阶或超级高手的背包里选出三样物品归弱者所有。或者,超级和超阶也要区分,例如超级两件,超阶三件,等等。
这里,我们还可以更好地运用自身背包和公会背包的作用。甚至,系统也可以开发出储物戒指之类的道具,来增强弱者的防护性和隐蔽性。这里具体的设定是可以考量的,但这样设计的宗旨却是不变的,那就是要增强角色人物的人性化,使之更贴合玩家的真实心理。同时,在这种设计里,超低级玩家也有了存在下去的可能。当然,超低级玩家的物品,高手看不上,正因为看不上,有时候就能让那些超低级新手玩家得到生存和发展的空间。不然,当一个区里都是高手,那么新的玩家是没有兴趣坚持下去的。而一个网游的发展却是非常需要新人的加入。
另外,储物戒指之类的道具是必须要发展的,我觉得,在真实的战斗中,如果身上有威力不凡的道具,比如辣椒水之类的阴人玩意,再多色狼也不怕了对吧?哈。而且这类道具还可以升级。同时也可以开发出比如力量药水之类的临时增加战斗力的东西。这样做的结果,就使得超阶高手也会有一定几率阴沟里翻船,从而增加了游戏角色的多变性和趣味性。不然,80级高手横着走,再怎么走也是虚拟世界,没啥意思啊。